아바타 만들기 9

9. 애니메이션 고급편

9. 애니메이션 고급편 애니메이션 기능은 VRChat 아바타의 알파이자 오메가인 기능이다. 따라서 애니메이션을 얼마나 잘 활용할 수 있는 가가 아바타의 성능을 결정하기도 하며 복잡한 애니메이션을 사용하는 경우 최적화의 여부에 따라 아바타 자체의 용량이 갈리기도 한다. 아마도 이번 편이 가장 길 것이므로 힘내서 가보도록 하자. +animation탭 Preview의 함정. Preview 상태를 종료하고 아바타를 업로드 할 것 설명을 시작하기 전에 이전에 설명하지 않은 것을 설명하려 한다. Preview 기능은 7장에서 한 번 설명했을 것이다. 7장에서는 설명하지 않았지만 본격적으로 아바타를 수정하는 이번 장부터는 Preview 기능의 함정을 소개해야만 한다. 애니메이션의 미리보기 기능을 사용하면 이런식으로 ..

8. VRChat 아바타 업로드의 기초

8. VRChat 아바타 업로드의 기초 이번 강좌에서는 드디어 이론적인 공부에서 벗어나 아바타를 제대로 업로드 해 보겠다.....물론 이론 공부를 먼저 선행하고 나서다. -VRC Avatar Descriptor 컴포넌트 세부사항 우선 VRC Avatar Descriptor 컴포넌트를 좀 더 자세하게 알아보자. View : 화면으로 보이는 시선의 위치를 설정한다. View Position : Edit 버튼을 누르면 Scene탭에 작은 구체와 함께 이동도구가 나타난다. 저 구의 위치가 시선의 위치다. Z축의 + 방향이 아바타의 앞 방향이므로 잘 고려해서 시선을 설정하면 된다. 사람형 아바타의 경우 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이의 미간에 둔다. LipSync : 플레이어가 말할 때 입을 어떻게 움직일까에 대한 설..

7. 오브젝트에 생명을! 애니메이션

7.오브젝트에 생명을! 애니메이션 오늘 다룰 것은 아바타 제작의 꽃이라고 할 수 있는 애니메이션이다. 애니메이션, 우리가 다룰 Unity의 애니메이션이란 쉽게 말해서 오브젝트의 각 요소가 어떻게 변화하는지이다. 예를 들어 한 오브젝트를 (0,0,0)에서 (0,0,10)으로 이동시키거나 3초 뒤에 비활성화해서 안 보이게 한다거나. 즉, 오브젝트의 모든 변화는 애니메이션이라고 할 수 있다. 오브젝트의 요소를 변화시키는 일은 C# 스크립트를 통해서도 제어할 수 있다. 다만 이전에도 언급했듯이 VRChat에선 C# 스크립트를 거부하고 있기 때문에 애니메이션을 통해 오브젝트를 제어하는 것이 일반적이다. 애니메이션이 오브젝트를 제어할 수 있는 유일한 수단이기 때문에 만약 자신이 아바타에 기믹을 넣기 위해 알고리즘이..

6. 질감의 조정자, 메트리얼

6. 질감의 조정자, 메트리얼 Unity의 메트리얼 파일을 좀 더 자세하게 뜯어 보겠다. 결론적으로 메트리얼 파일은 셰이더와 텍스쳐 등등 3D 모델이 어떻게 보여야 할 지를 종합하는 파일이라고 할 수 있다. 모델에 따라선 1개의 메트리얼을 쓸 수도, 복수의 메트리얼을 쓸 수도 있다. 메트리얼 파일을 선택했을 때, Inspector 창에 표시되는 정보는 메트리얼 파일에 적용된 셰이더 파일에 기반하고 있다. 셰이더에서 빛 계산에 필요한 데이터를 입력하라는 것이다. 요약하면 메트리얼은 셰이더와 메시의 중계자 역할을 하며 이 파일이 빠지면 오브젝트는 게임에서 정상적으로 표시될 수 없다! Inspector 창에 표시되는 정보는 셰이더에 관한 내용이기 때문에 이 내용은 후에 12장에서 다루겠다. 메트리얼을 적용한 ..

5. 3D모델 기초

5. 3D모델의 기초 가장 먼저 알아볼 것은 3D 모델, 즉, FBX 파일에 대해서이다. 3D 모델 파일인 FBX 파일은 생각보다 많은 정보를 가지고 있다. 본 강좌에선 무료 3D 모델링 프로그램인 Blender를 사용하는데 독자 여러분들이 설치할 필요는 없다. 3D 모델의 메시(Mesh), 즉, 모양은 총 4가지 요소로 구성되어 있다. 점(Vertex), 변(Line), 면(Face), 그리고 전체다. 변은 2개의 점으로만 이루어지고 면은 최소 3개 이상의 점, 3개 이상의 변으로 이루어진다. -3D 모델의 기준점(Center, Pivot) 3장에서 설명한 '기준점'에 대해서 설명하도록 하겠다. 이 기준점은 Blender와 같은 3D 모델링 프로그램에서 임의로 설정하는 것이 가능하기 때문에 모든 3D ..

4. 많이 사용하는 파일

4. 많이 사용하는 파일 BOOTH에서 받은 파일을 봐도 알겠지만 Unity에서 사용되는 파일의 가지 수는 상당하다. 그래도 이 파일들의 특성을 파악하고 구사할 수 있다면 아바타를 만드는데 큰 도움이 될 수 있다. * 붉은색으로 써져 있는 이름들은 [확장자 명]으로 파일을 부르는 이름이 확장자 명과 같을 수도 있고 다를 수도 있다. 1. unitypackage Unity 전용의 압축 파일로 필요한 에셋 파일들을 묶어두고 있는 파일이다. BOOTH에서 받는 파일들은 모두 unitypackage 파일로 묶여있을 것이다. 2. fbx 3D 모델의 정보를 가지고 있다. 보통 가지고 있는 정보는 메시(Mesh), 메트리얼(Meterial)을 가지고 있으며 때때로 본(Bone)이나 애니메이션(Animation) 정..

3. Unity의 기능

3.Unity의 기능 Unity를 모르는 상태로 아바타를 만든다는 것은 그야말로 눈뜬 장님이나 다름없다. 따라서 가장 처음 해야하는 것은 Unity의 조작법과 명칭을 익히는 것이다. -Unity 조작법 [Scene탭 조작법] 이동 : 우클릭 + W, A, S, D 빠른이동 : 우클릭 + Shift + W, A, S, D 이동 속도 조절 : Scene탭의 오른쪽 위의 카메라 아이콘을 눌러 Camera Speed를 조절하면 이동 속도를 조절한다. [단축키] 되돌리기 : Ctrl + Z 복제(즉시 대상을 복사해서 하나 더 만든다) : Ctrl + D 복사(붙여넣기를 하기 전까지는 새로 생기지는 않는다) : Ctrl + C 붙여넣기(복사한 데이터를 새로 만든다) : Ctrl + V -Unity의 각 탭의 기능 ..

2. 아바타 소스를 준비하는 3가지 방법

2. 아바타 소스를 준비하는 3가지 방법 제대로 된 아바타를 제작허기 위해서는 아바타의 재료가 되는 3D 모델, 텍스쳐 등등이 필요한데 우리는 이를 통틀어서 소스(Sauce) 또는 에셋(Asset)이라고 부른다. VRChat이 출시한지 상당한 시간이 지난 덕분에 많은 사람들이 자신의 아바타를 제작해 판매에 들어갔고 현재 우리는 고퀄리티의 아바타를 쉽게 손에 넣을 수 있게 되었다. 그런 의미에서 아바타를 만들기 위한 소스를 준비하는 3가지 방법을 소개하겠다. 1. BOOTH BOOTH 홈페이지 : https://booth.pm/ko 가장 첫 번째 방법은 필자가 소개하는 방법 중 가장 쉬운 방법이며 가장 지갑이 아픈 방법이다. Pixiv라는 회사가 운영하는 자사이트 중 BOOTH라는 사이트가 있다. 여기에는..

0. 머리말 + VRChat 기본조작

0. 머리말 VRChat 이용자들이 많아지는 가운데 자신만의 아바타를 제작하는 사람들도 많아지고 있다. 그러나 유튜브를 따라하기만 하거나 툴(도구)에 기대서 사용하는 게임엔진인 Unity의 기능을 제대로 활용하지 못하는 사람들도 많다. 본 강좌는 VRChat 아바타 제작과정의 원리의 원리까지 파고들어서 사람들이 Unity의 순기능 만으로도 최대한의 퍼포먼스를 만들 수 있도록 혹은 지금까지 사용하던 도구 없이도 자유자재로 아바타를 만들어낼 수 있도록 도와주는 강좌이다. + 이 뒤로 나오는 VRChat, VRC는 모두 VRChat을 가리키는 용어이니 혼용하더라도 이해바란다. + VRChat을 온전히 즐기기 위해선 Steam 아이디로 VRChat을 플레이하는 것이 아니라 VRChat 전용 아이디를 사용하는 것..